Règles de
combat
Définition
Un combat est fait pour se défouler ;-)
Les armes:
Tout ce qui vous passe par les mains et qui ne
soit pas dangereux pour vos petits copains de jeu.
Utilisation d’une arme
Avec ses mains
Qui :
Tout le monde peut participer à un combat. De manière
directe ou indirecte.
Les compétences :
Les compétences utilisables en combat par les combattants
sont :
a) Pour les vampires :
Une fois par combat et par adversaire :
-
Déplacement rapide, permet d’aller
très vite ou bon nous semble.
-
Force physique, double les points de dégâts.
-
Peur (= fuit), la victime quitte l’air
de combat.
-
Charmes, qui correspond à une rupture
de combat et mets l’assaillant dans le doute 10s.
-
Protection, 1 mètres devant soit
une barrière spirituelle.
Nota : Déplacement rapide
Permet aussi d’esquiver un coup. Si par exemple un coup
est porté par l’adversaire et celui-ci touche,
le vampire peut décider d’annuler les dommages,
en effectuant un déplacement rapide après coup.
Dans ce cas, on imagine que le vampire s’est retiré
juste avant que le coup ne le touche. Par contre il s’agit
alors d’une esquive, et le déplacement rapide effectué
alors ne peut servir qu’à se dégager de
la portée de l’adversaire. Il est hors de question,
de profiter de ce déplacement rapide pour aller se placer
derrière l’adversaire.
Les attaques spéciales n’existent plus.
b) Pour les Talamasca :
Une fois par combat et par adversaire
Rétention d’objet :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence.
Permet de bloquer l’arme de l’adversaire pendant
5 secondes maximum et tant que vous gardez le doigt pointé
dessus. Dire en pointant l’arme de votre adversaire «
rétention arme » : celui-ci ne pourra plus la déplacer
et comptera alors tout haut 1.2.3.4.5, si il sait compter ;-).
Vous pouvez en profiter pour lui faire une raie dorée
ou lui porter un coup (max 4). Attention si vous arrêtez
de pointer l’arme avant les 5 secondes, votre pouvoir
psychique n’opérera plus.
Sixième sens :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence.
Permet d’esquiver un coup ou n’importe quelle attaque
spéciale ou sort. Dire tout haut « Nick koumouk
sixième sens » ;-) ou que « sixième
sens ».
Vacarme :
Utilisable par un talamascien qui a cette compétence.
Permet de déstabiliser un vampire pendant 5 secondes.
Votre adversaire se tient la tête et compte tout haut
en criant « What a fucka talasmaca mother fucker »
;-)
Télékinésie :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence.
Permet d’arracher par la pensée l’arme de
son adversaire et la projeter à 10 mètres environ.
Dire « télékinésie arme »,
La victime jette alors son arme derrière son agresseur?.
c) Pour les esprits :
Une fois par combat et par adversaire
Les esprits peuvent intervenir soit de leur propre
chef (toujours pour foutre la merde), soit sur ordre.
Le Duel
A n’importe quel moment dans un combat, l’un des
deux adversaires ou un troisième rentrant dans la ronde,
peut pointer du doigt son adversaire qu’il désigne
par cet acte, et scander tout fort « Duel ».
A ce moment seul, les deux protagonistes devront se battre sans
intervention, aucune, de qui que ce soit, et ce jusqu’à
la mort.
Les ruptures de combat ne marchent plus dans ce cas.