Règles de combat


Définition

Un combat est fait pour se défouler ;-)

Les armes:

Tout ce qui vous passe par les mains et qui ne soit pas dangereux pour vos petits copains de jeu.

  • Dague: droit au lancé après validation avec les orgas.
  • Armes à feu (valable que pour les humains). J’aime bien les trucs qui font du bruit.

Utilisation d’une arme
Avec ses mains

Qui :
Tout le monde peut participer à un combat. De manière directe ou indirecte.

Les compétences :
Les compétences utilisables en combat par les combattants sont :

a) Pour les vampires : Une fois par combat et par adversaire :

  • Déplacement rapide, permet d’aller très vite ou bon nous semble.
  • Force physique, double les points de dégâts.
  • Peur (= fuit), la victime quitte l’air de combat.
  • Charmes, qui correspond à une rupture de combat et mets l’assaillant dans le doute 10s.
  • Protection, 1 mètres devant soit une barrière spirituelle.

Nota : Déplacement rapide
Permet aussi d’esquiver un coup. Si par exemple un coup est porté par l’adversaire et celui-ci touche, le vampire peut décider d’annuler les dommages, en effectuant un déplacement rapide après coup. Dans ce cas, on imagine que le vampire s’est retiré juste avant que le coup ne le touche. Par contre il s’agit alors d’une esquive, et le déplacement rapide effectué alors ne peut servir qu’à se dégager de la portée de l’adversaire. Il est hors de question, de profiter de ce déplacement rapide pour aller se placer derrière l’adversaire.


Les attaques spéciales n’existent plus.

b) Pour les Talamasca : Une fois par combat et par adversaire

  • rétention d’objet,
  • sixième sens,
  • vacarme (uniquement sur les vampires),
  • télékinésie.

Rétention d’objet :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence. Permet de bloquer l’arme de l’adversaire pendant 5 secondes maximum et tant que vous gardez le doigt pointé dessus. Dire en pointant l’arme de votre adversaire « rétention arme » : celui-ci ne pourra plus la déplacer et comptera alors tout haut 1.2.3.4.5, si il sait compter ;-). Vous pouvez en profiter pour lui faire une raie dorée ou lui porter un coup (max 4). Attention si vous arrêtez de pointer l’arme avant les 5 secondes, votre pouvoir psychique n’opérera plus.


Sixième sens :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence. Permet d’esquiver un coup ou n’importe quelle attaque spéciale ou sort. Dire tout haut « Nick koumouk sixième sens » ;-) ou que « sixième sens ».


Vacarme :
Utilisable par un talamascien qui a cette compétence. Permet de déstabiliser un vampire pendant 5 secondes. Votre adversaire se tient la tête et compte tout haut en criant « What a fucka talasmaca mother fucker » ;-)


Télékinésie :
Utilisable par un talamascien qui à cette compétence. Permet d’arracher par la pensée l’arme de son adversaire et la projeter à 10 mètres environ.
Dire « télékinésie arme », La victime jette alors son arme derrière son agresseur?.

c) Pour les esprits : Une fois par combat et par adversaire

Les esprits peuvent intervenir soit de leur propre chef (toujours pour foutre la merde), soit sur ordre.

Le Duel


A n’importe quel moment dans un combat, l’un des deux adversaires ou un troisième rentrant dans la ronde, peut pointer du doigt son adversaire qu’il désigne par cet acte, et scander tout fort « Duel ».
A ce moment seul, les deux protagonistes devront se battre sans intervention, aucune, de qui que ce soit, et ce jusqu’à la mort.
Les ruptures de combat ne marchent plus dans ce cas.