LES HUMAINS

 

Tous les humains, talamasca, sorcières, servants, compagnons et esclaves démarrent le GN avec 1point de santé, c'est-à-dire 10 point de vie.
Plus de blessure grave ni légère, tous les dégâts entraînent des dommages. (C’est pas dur de compter les dégâts sur 10). Pour récupérer ils doivent se faire soigner par les sorcières ou boire une potion. Dans les deux cas le point de santé en entier est récupéré.
Sinon ils récupèrent tout au bout d’une heure.

Spécificités communes aux humains

Un humain qui tombe à 2 points de vie, est inconscient, à 0 point de vie il a 5 minutes pour se faire secourir, ou se faire transformer en vampire, au delà de ce délai il est mort. Soit il deviendra esprit pour tout le reste du jeu, soit il pourra endosser un autre personnage (à voir avec les orgas).

Attention en dessous de 2 PV, vous ne pourrez plus utiliser vos compétences.

Les sorcières :

De génération en génération, les femmes du clan des sorcières se transmettent leurs maléfiques pouvoirs. Leur durée de vie est celle d’une vie humaine.
Très verser dans l’art de la guérison, de la médiumnité, des sortilèges et des incantations, souvent d’une exceptionnelle beauté, elles vivent en parallèle des vampires, tout en évitant de les croisés, car une rencontre entre ses deux entités entraîne fréquemment une attirance mutuelle aux fins des plus incertaines.

N’ayant pas, pour la majorité d’entre elle, un esprit particulièrement belliqueux, elles peuvent toutefois faire montre d’agressivité quand leur clan est attaqué et deviennent à ces moments tout à fait redoutable.

Rares sont celles « mauvaises » de nature, pourtant il peut en exister quelques unes utilisant leur pouvoir à leur propre fin.

Toutes ont la capacité d’invoquer des esprits plus ou moins puissant et plus moins démoniaque.

Création du personnage

Les sorcières peuvent, grâce à leur capacités ésotériques, utiliser n’importe quelle incantations ou objets magiques, en sachant qu’il vaut mieux connaître avec précision la manipulation et les effets de chaque objet, ainsi qu’il vaut mieux connaître le rituel accompagnant chaque incantation et la prononcer avec exactitude et au mot près. (Compétence équivalente à identification de la magie)

De plus chaque sorcière possède des pouvoirs.

Vous pouvez utiliser vos compétences 6 fois par jeu, hors combats.

Le Bonus Mayfair

On a retrouvé la table dynastique de la sorcellerie. Celle-ci permet de savoir de combien s’éloigne ou se rapproche la sorcière de la branche originelle des Mayfair. Plus la sorcière est proche plus elle est puissante et pourra lancer plus de sort dans le jeu, et inversement.

Le Talamasca nous a aidé à déchiffrer cette antique table et nous les remercions de leur collaboration.

Cette table est en fait très simple et s’utilise avec 2D6.

Le chiffre en bordure du cercle représente le nombre de fois, en plus, que la sorcière peut utiliser ses pouvoirs dans un jeu.

Les chiffres à l’intérieur, sont les résultats des 2D6. Vous remarquerez que le 12, résultat logique d’un double 6, n’est pas présent. Tout simplement car en sorcellerie, ce chiffre est synonyme de recommencement.

Autrement dit, vous faites un 4 et un 3, cela vous donne 7. Vous avez donc la possibilité d’utiliser 2 fois en plus vos pouvoirs dans le jeu.

Vous faites un double 6, et bien, vous jetez une nouvelle fois les dés.


 

Invocation d’esprit : cette compétence peut être utilisée pour 4 fins distinctes :

  • Possession :

    La sorcière invoque un esprit qui prendra possession d’un personnage. En terme de jeu, ceci permet à la sorcière de faire faire à un humain ce qu’elle veut, sans restriction, pendant 5 minutes, et à un vampire pendant 2 minutes. (Petite coquine…). La victime se souviendra d’un gros blanc durant les 5 dernières minutes, et peut être de douleurs à des endroits spécifiques, mais cela ne nous regarde pas… RP : Dire « possession » en touchant la cible. A partir de là, la sorcière tiendra en main et en évidence un bandeau bleu (sera invisible) et suivra le possédé en lui chuchotant ses ordres à l’oreille. Possibilité de faire appel à un orga pour cela. Le possédé n’aura pas son comportement normal.

  • Fouille spirituelle : (uniquement sur les humains)

    L’esprit invoqué s’introduit dans l’esprit d’une cible et y cherche des informations, qu’il ira ensuite donner à la sorcière. En termes de jeu ceci permet à la sorcière de poser 2 questions fermées (réponse par oui ou par non) à un humain uniquement dans un délai de 2 minutes.

  • Tourments :

    L’esprit invoqué s’introduit dans l’esprit d’une cible et sème la zizanie au sein de celui-ci. En termes de jeu, utilisé sur une cible humaine, cette dernière entend des voix pendant cinq minutes. Il sera déboussolé et perdu. Sur un vampire, celui ci sera distrait, troublé, stressé et inquiet.

    Dans les deux cas, la cible sera dans l’impossibilité d’utiliser ses capacités (exception faite de certains vieux vampires), et s’arrêtera de faire ce qu’il était en train.

    Cette compétence nécessite de remplir une feuille d’invocation (écriture d’une incantation) dans un endroit propice à la concentration.
  • Fureur d’esprit :

    La sorcière invoque un esprit, réveille ses bas instincts protecteurs et sadiques, et l’incite à prendre possession d’un humain afin de combattre un ou plusieurs adversaires.

    L’humain possédé garde toute ses compétences et se trouve affublé d’un sourire sadique en plus, de bave qui coule au coin de ses lèvres et de morve dégoulinant de son nez, mais aussi et surtout de 3 points de santé et d’une force presque égale à celle des vampires. Si le possédé ne s’est pas fait trucider par l’adversaire qu’on lui a désigné, il peut se retourner alors contre n’importe qui, jusqu’à ce que ses points de vie atteignent 0. A ce moment l’esprit quitte le corps de l’humain qui doit se faire soigner dans les cinq minutes ou risque de trépasser. L’esprit utilisé est indisponible pendant dix minutes.
Sortilège d’invocation d’esprit
A écrire sur un parchemin vierge.

Par le pouvoir de (nom de la sorcière), entend mon appel, toi qui erre parmi les ombres, toi qui vois et entends au-delà des sens, esprit ami, esprit frère. Ta soeur parmi les vivants à besoin de ton aide, fais moi sentir ta présence, matérialise toi à mon esprit. Que ta force prolonge ma pensée et mon bras pour :
  • Posséder celui que je te désignerais comme l’ennemi.
  • Fouiller l'esprit de celui que je te désignerais comme l’ennemi.
  • Tourmenter celui que je te désignerais comme l’ennemi.
  • Casser la gueule à celui que je te désignerais comme l’ennemi.

Dire en désignant la cible
«Fureur de l’esprit énervé, TATAITEALARECREYVATLAPETER ».

Guérison :

Cette compétence permet la guérison totale d’un humain ; il récupère tout ses PV. Apposition de la main sur la cible pendant 5 minutes et récitation d’une incantation précise. Cette action nécessite de l’énergie et ne peut être réalisée qu’un certain nombre de fois (matérialisé par des parchemins).

Sortilège de guérison
A lire et déchirer une utilisé.

Que de ma main à ton corps passe le fluide vital Venu du lien de tous et partagé par tous. De l'insecte rampant au plus bel animal Du mˆme souffle vif la mort d'un coup repousse.


Mort subite :

Cette compétence permet à une sorcière de tuer instantanément un humain ou une créature (sauf vampire), elle devra connaître le nom exact et complet de sa cible. (Il faudra demander une validation aux orgas avant d’utiliser cette compétence). La cible sera à 0PV et pourra à ce moment être relevée grâce à « guérison » d’une autre sorcière, ou être transformée en vampire, ou devenir un esprit (voir avec orgas). RP : dire « mort subite » + le nom complet de la cible, en posant la main droite sur le cœur de la cible.

Malédiction :

La sorcière lance un maléfice sur une cible. La cible, sera sous l’effet d’une malédiction pendant 5 minutes, c’est à dire qu’elle aura la poisse. (En role play cela se traduira par le fait que la cible trébuchera, se cognera à tout et tout le monde (surtout à ceux qu’il ne faut pas), dira des choses aux mauvaises personnes, etc…) RP : dire « malédiction » en touchant la cible.
Cette compétence nécessite de remplir une feuille de maléfice (écriture d’un maléfice).

Sortilège de malédiction
A écrire sur un parchemin vierge.

Par le pouvoir de (nom de la sorciére), j'appelle à moi les âmes maudites, que sur cette ˆtre tombent leur malédiction, qu'a chacun de ses pas une embûche s'interpose, qu'a chacun de ses mots un lapsus se mˆle, Que pendant le temps de ma fureur, sa vie ressemble à la votre, damnés parmi les damnés, faite lui goûter à l'envie de la mort.

Communication avec les esprits

Procédure établie par le Talamasca en 1768, en vue de régulariser la communication outre monde.

Une sorcière peut à tous moments de sa vie décider de rentrer en communication avec un esprit qu'elle pressent.
    1. Cette action nécessite beaucoup d'énergie et aura une durée limitée dans le temps. (Sablier)
    2. Il faut la présence d'un zorgaga et d'un esprit (joueur ou zorgaga).
    3. La sorcière rentre en transe. Pour cela elle devra lire un sortilége de communication.
    4. La sorcière rentre alors en communication avec l'esprit.
Deux cas de figure peuvent se présenter:
  • Celui-ci peut choisir de répondre aux questions que lui pose la sorcière. Dans ce cas alors une communication s'établie pendant le temps impartie.
  • Si l'esprit invoqué ne souhaite pas rentrer en communication avec la sorcière, (genre tu m'as dérangé pendant mon quatre heures), alors la sorciére peut tenté de contraindre l'esprit en lançant deux D6. Si le résultat est supérieur au jet de D de l'esprit (et oui un esprit peut lancer les D), alors celle-ci réussi à rentrer en communication avec lui pendant le temps imparti. Dans le cas contraire, l'esprit peut choisir de rompre la communication, ou pas.

    5. Si tous ce passe comme il faut et que la discussion prend forme, méfiez vous cependant chères sorcières, car les esprits sont parfois joueur (surtout si c'est des zorgagas qui se cache derrière le drap blanc de grand-mère). Rien ne vous certifie que l'esprit invoqué vous dit la vérité. Une seule faÇon mesdames de s'en assurer, c'est de lui demander de dire la vérité et de le contraindre. Encore une fois vous lancez les deux D6 et c'est celui qui fait le résultat le plus fort qui l'emporte. Mais attention, si c'est l'esprit, celui-ci peut choisir à ce moment là de quitter le faux rhum de discussion. Par contre si c'est vous chère madame, alors l'esprit n'aura de choix que de vous délivrer la vérité toute crue.