LES HUMAINS

 

Tous les humains, talamasca, sorcières, servants, compagnons et esclaves démarrent le GN avec 1point de santé, c'est-à-dire 10 point de vie.
Plus de blessure grave ni légère, tous les dégâts entraînent des dommages. (C’est pas dur de compter les dégâts sur 10). Pour récupérer ils doivent se faire soigner par les sorcières ou boire une potion. Dans les deux cas le point de santé en entier est récupéré.
Sinon ils récupèrent tout au bout d’une heure.

Spécificités communes aux humains

Un humain qui tombe à 2 points de vie, est inconscient, à 0 point de vie il a 5 minutes pour se faire secourir, ou se faire transformer en vampire, au delà de ce délai il est mort. Soit il deviendra esprit pour tout le reste du jeu, soit il pourra endosser un autre personnage (à voir avec les orgas).

Attention en dessous de 2 PV, vous ne pourrez plus utiliser vos compétences.

 

Le Talamasca :


Ordre millénaire observant le monde fantastique recueillant depuis des siècles des informations sur celui-ci (vampire et sorcière). Ceci sans jamais intervenir. Peu de créatures observés connaissent l’existence de l’ordre.

Leur devise :

« Nous observons, et nous sommes toujours là »

Groupe d’humain se posant comme des observateurs du monde des ténèbres, se sont les seuls humains à connaître l’existence des vampires, des sorcières et des autres créatures démoniaques arpentant la terre. Ils ont pour philosophie de base de ne jamais intervenir. Ils se veulent les dépositaires de la connaissance et se transmettent les informations glané au court des siècles, de générations en générations.

Chaque personnage appartenant au Talamasca est doté d’un don particulier en rapport avec le monde ténébreux.

Création du personnage

Le talamasca est composé d’humains possédants, en plus d’un savoir séculaire, un don en rapport avec le monde ténébreux. Ceux qui désirent interpréter l’un de ses personnages devront choisir 1 compétence parmi les 4 ci-dessous.


Vous pouvez choisir entre la compétence Armes blanche ou armes à feu.

  • Utilisation d’une arme blanche
    Vous savez manier l’épée par exemple, et infliger des dégâts de 2 à toutes créatures et aux autres humains.
  • Utilisation d’arme à feu
    Vous savez viser juste, et infligez des dégâts de 2 à toutes créatures et aux autres humains.
Vous pouvez utiliser vos compétences 8 fois par jeu, hors combats.

Bonus de force :

Pour déterminer le bonus de force, il faudra tirer 2 D6. Si le résultat est strictement supérieur à 9, vous avez la possibilité d’utiliser vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire 10 fois).

  • Télékinésie : Cette compétence permet de faire voler n’importe quels objets qui peut tenir dans la main (en RP, soit vous demandez à un orga de vous l’apporter en cas d’immobilisation, soit vous allez le chercher et vous mimez son vol). Elle permet également de faire bouger n’importe quel objet qu’il soit physiquement possible de déplacer (les armoires, désolé, ça marche pas…on n’est pas superman) Les objets devront être situés à une distance inférieure à 10 mètres. Cette compétence est couplée avec la possibilité de retenir un objet que l’on tente de vous voler ou de projeter sur vous ou autre. Mettre la main devant soi en scandant « rétention ». Hors armes.

  • Télépathie : cette compétence revient à pouvoir poser une question fermée (dont la réponse se limite à « oui » ou « non »)

    • Sur la sorcière, à la première question, elle se rend compte que quelqu’un tente de pénétrer son esprit mais vous avez votre réponse, à la deuxième vous êtes déjà presque repérer mais vous avez votre réponse, à la troisième, vous êtes démasqué, et là pas de réponse et attention aux conséquences… … (au bout d’une heure, vous pouvez retenter sans prendre trop de risque, mais une seule fois. Il faudra patienter l’heure suivante, afin de retenter votre incursion dans l’anonymat)

      1 fois : réponse ; 2 fois : réponse mais démasqué ; 3 fois : au bout d’une heure pour avoir une réponse

    • Sur un autre vampire, à la première question, votre intrusion est décelée ainsi que votre identité mais vous avez votre réponse, à la seconde…n’y pensez même pas. Pour d’autres tentatives plus éloignées dans le temps… mieux vaut courir très vite et attendre une heure. Vous pourrez avoir votre réponse, mais attention aux conséquences.

      1 fois : réponse et démasqué ; 2 fois : au bout d’une heure mais résistance possible.
    •  

    Cette compétence est couplée avec celle de pouvoir fermer son esprit à toutes questions sauf si vous êtes sous le charme d’un vampire. Vous pouvez donc résister à « télépathie » mais pas à « fouille spirituel ».

  • Hypnose : (Uniquement sur les humains)

    Cette compétence met la cible en transe pendant deux minutes. Le talamascien pourra alors lui demander d’effectuer une action simple (à l’exception du meurtre, et des informations). La cible n’aura aucun souvenir de ce qu’elle aura accompli pour vous.

    RP : Il est nécessaire de se trouver à moins de 50 cm de sa cible et de la fixer dans les yeux en disant « hypnose ».

    Cette compétence n’est utilisable que sur les humains, sorcières comprises. Elle est couplée avec la compétence volonté de fer, qui permet de résister à fouille spirituelle et au charme des vampires.

    Il n’est pas nécessaire de dire « volonté de fer », vous pouvez faire savoir à votre interlocuteur que vous avez cette compétence, ou pas. Personne ne vous interdit d’utiliser cette occasion pour bluffer l’autre

  • Sixième sens : Cette compétence permet d’aller demander les intentions de n’importe quel perso. Les intentions doivent vous concerner vous ou une personne placée à moins d’un mètre de vous ; elles seront celles de l’instant T où est interrogée la cible.
    RP : dire « intention » et le nom du perso concerné ou du groupe (ex : vous êtes avec un petit groupe, tous du talamasca, un vampire passe à côté de vous, vous dites : « intention Talamasca ») La réponse sera soit « bonne », soit « neutre », soit « mauvaise ». Elle doit vous être donnée en aparté.

    Cette compétence permet de résister à possession

    Cette compétence est couplée avec la compétence vacarme : le talamascien, à l’aide de son esprit, va créer une confusion sonore dans l’esprit d’une autre créature. Cette dernière sera complètement perturbée par un vacarme pendant 20 secondes et ignore d’où cela provient.

    RP : dire « vacarme » en regardant le vampire dans les yeux.

Nota : Les résistances liées aux compétences ne sont pas limitées.