Les vampires

Membres de clans aux objectifs variés, les deux principaux étant les Anciens et les nouveaux nés. La première cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines, tandis que la seconde cherche à mettre à bas ce système. Chaque buveur de sang appartient à l'un des « clans » existants. Chaque vampire à sa spécificité propre, des idées et moyens d'actions privilégiées suivant son âge, et ses caractéristiques.

Lutte entre jeunes et vieux


Il est fait une distinction entre :

• La vieille génération vampirique est pluri centenaire, quasi-omnipotente, extrêmement manipulatrice et patiente: « les Anciens », des vampires de plus de trois cent ans d'existence. Ce clan veut garder l’anonymat face aux humains, ils redoutent la réaction de l'humanité si elle venait à découvrir leur existence. Ils imposent et prône une forme d'organisation vampirique traditionaliste.
Dans chaque cité, un Prince conseillé (en général le plus vieux) préside un ordre.

Leurs victimes sont souvent choisies parmi les criminel ou les rebus de la société. Les crimes sont souvent maquillés, pour ne laisser aucunes traces. Leur âge leur permets de tenir plusieurs jours sans se nourrir, et ne le font pas inutilement. Ils accordent souvent un soin tout particuliers ou un total dédain, quand au choix de leur victime. Certains aiment ritualiser l’acte.

• La jeune génération est composée de vampires appelés « nouveaux-nés », c’est-à-dire ayant moins d'un siècle d'existence, voir un peu plus d’un. Ces vampires sont plus violents, colériques, non dotés encore d'un réel pouvoir, mais souvent idéalistes et ambitieux. Ce clan proclame la suprématie du vampire sur l'humain et cherche à imposer sa vision guerrière au monde. Guerre contre les plus anciens vampires et autres créatures. Ses membres sont des adeptes de la loi du plus fort, ce qui explique leur violence souvent extrême. Ce clan permet de jouer des personnages amoraux ou anarchiques.

Les personnages plus anciens sont sensés disposer de plus de pouvoir, physique et psychique, que les jeunes.

Ces deux clans mélangés permettent d’aborder un rôle par son coté le plus sombre, et de mettre en exergue, la manipulation, la machination, la corruption et la violence, suivant le choix de son appartenance.

La Bête sommeille en chacun d’eux…

Chaque vampire possède en lui une seconde instance psychique, au delà de sa conscience, qui est l'expression du monstre prédateur mort-vivant qu'il est devenu. Les vampires doivent souvent lutter avec elle pour ne pas perdre le contrôle de leurs actes. Le risque survient souvent en situation de stress intense, de danger, ou de grande soif.

Chacun des clans a sa propre philosophie sur le contrôle de cette bête intérieure.


Les Anciens pensent qu'il ne faut pas s'éloigner de la morale humaine pour mieux se cacher parmi les hommes, alors que les nouveaux nés pensent au contraire qu'un vampire ne doit plus se considérer comme humain et assumer sa nature. Ces derniers ont donc favorisé le développement d’un « code » qui est une sorte de philosophie vampiriques, que la plupart des humains considèreraient d'ailleurs comme abominables.

Création du personnage


Pour créer un personnage vampire, il faudra choisir dans la liste des comportements pré établis, et entre jeune ou vieux, quand cela ne tombe pas sous le sens du comportement.


Choisissez un comportement qui vous convient. A chaque comportement sont associés des compétences spécifiques, et une classe de vampire (jeune ou vieux).

Asocial – solitaire - instable : Jeune uniquement

  • peur
  • Vapeur
  • Protection

Ambitieux - précieux - aristocrate : Vieux uniquement

  • Charme
  • Protection
  • Vapeur

Impulsif – colérique – belliqueux – fanatique : Jeune uniquement

  • Force physique de combat
  • Peur
  • Vapeur

Observateur – curieux : Jeune ou Vieux

  • Télépathie
  • Charme
  • Protection

Manipulateur – fourbe – vicieux : Jeune ou Vieux

  • Croyance
  • Torture
  • Charme

Sadique – bestial : Jeune uniquement

  • Torture
  • Peur
  • Force physique de combat

Idéaliste – philosophe – protecteur : Vieux uniquement

  • Télépathie
  • Croyance
  • Protection

LES JEUNES VAMPIRES :

Age :

Pour le calcul de l’age du vampire, il faudra tirer deux D100.
Celui ci pourra varier de 20 à 200 ans en fonction du tirage. Vous pourrez choisir votre âge à condition d’écrire un BG en conséquence. L’âge ainsi que le bonus créateur déterminent la puissance du vampire, donc le nombre de fois qu’il peut utiliser ses compétences.


Utilisation des compétences :

Vous pouvez utiliser vos compétences 10 fois par jeu, hors combats. En gros vous avez 10 points de mana, et pour utiliser une compétence vous consommez 1 point de mana.

Bonus créateur :

Pour déterminer le bonus créateur, il faudra tirer 2 D6. Si le résultat est strictement supérieur à 9, vous aurez la possibilité d’utiliser vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire 12 fois).

LES ANCIENS VAMPIRES :

Age :

Pour le calcul de l’age du vampire, il faudra tirer 1 D6 (pour la centaine) et 1D100 (pour dizaines et unités).
Celui ci pourra varier de 200 à 700 ans en fonction du tirage. Vous pourrez choisir votre âge à condition d’écrire un BG en conséquence. L’âge ainsi que le bonus créateur déterminent la puissance du vampire, donc le nombre de fois qu’il peut utiliser ses compétences.

Utilisation des compétences :

Vous pouvez utiliser vos compétences 10 fois par jeu, hors combats. A partir de 200 ans vous avez un bonus de 1 en plus par centaine d’année. En gros vous avez entre 10 et 15 points de mana, et pour utiliser une compétence vous consommez 1 point de mana.

Bonus créateur :

Pour déterminer le bonus créateur, il faudra tirer 2 D6. Si le résultat est strictement supérieur à 9, vous avez la possibilité d’utiliser vos compétences 2 fois de plus (c'est-à-dire entre 12 et 17 fois).

Votre vampire est créé à partir du moment ou l’âge et le bonus créateur sont déterminés.

Santé :

Vous avez, de base, 4 points de santé.

Il y a 10 point de vie pour les vampire par point de santé. Ce point de santé tombe quand la dizaine est dépassée. Par exemple un vampire perd 14 points de vie environ, pas besoin se prendre la tête à compter précisément, il sait qu’il à perdu plus de 10 PV, donc il se vire un point de santé (Il lui en reste trois), qu’il ne récupère que si il boit du sang (il doit vider un humain à zéro PV pour un point de santé). Si il en perd 28, il lui en reste deux, etc.…. Tant qu’il n’a pas la possibilité de se reposer avant de prendre d’autres dégâts, les dommages continuent à se cumuler. Pour récupérer son point de santé entamé, il lui suffira de méditer en s’asseyant 30 secondes dans un endroit calme.
Un vampire à 0 point de vie tombe inconscient, il ne lui reste plus qu’a espérer qu’un de ses congénères ou un humain lui fasse l’offrande de son sang et donc d’un certain nombre de ses points de vie…alors n’oubliez pas d’avoir des amis.

Les aptitudes de tous les vampires sont les suivantes :

Séduction :

Le vampire peut subjuguer un humain grâce à sa manière de lui parler, de le complimenter et de le flatter (il s’agit là de faire un bon rôle plait ;-) d’au moins une minute). Il peut ainsi obtenir de sa cible des actions et/ou des informations de complaisance et voir même à le convaincre de devenir sa victime. Dire « séduction » au bout de la minute
La séduction durera aussi longtemps que le vampire continu à flatter la personne en roleplay ou s’estompera ou bout d’une minute après rupture du contact avec le vampire.

Morsure :

Cet acte inflige à la victime la perte d’1 point de vie par tranche de 5 secondes de succion.
Le vampire récupère 1 point de santé pour 10 PV enlevés à une victime.
Cette action entraîne automatiquement la paralysie des victimes, sauf des vampires.


Si la morsure entraîne l’inconscience d’une victime humaine (2PV), le vampire régénère d’un point de santé. A 0PV, le vampire tombe à 0PS (sang mort). Si la morsure à lieu de dos et que le vampire mord jusqu’à inconscience, l’humain ne se souviendra pas de qui l’à mordu.

Force physique :

Le vampire frappe violement une cible qui doit reculer de 3 mètres. Le vampire qui l’utilise doit toucher sa cible, paume ouverte vers l’avant en scandant « force physique ».


Transformation d’un humain en vampire :

Cette aptitude permet à un vampire de transformer un humain en vampire. Pour ce faire, il faudra que le vampire utilise morsure jusqu’à ce que l’humain n’ait plus qu’un point de vie ou bien que l’humain soit blessé à mort (1PV). Le vampire doit à son tour donner de son sang à sa victime, ce qui se traduira au niveau du RP : l’humain mord (enfin il fait semblant…pas de cannibalisme !) le poignet du vampire pendant une minute. Par ce geste il lui donne le don ténébreux mais s’affaiblit et perd donc la moitié de ses points de santé restant.
L’enfant ainsi créé reçoit 2 points de santé et 4 points de mana.
Pour faire une transformation, il faut la validation d’un orga.


Partage de sang :

Ceci se déroule entre deux vampires consentants.
Le plus jeune des deux augmente son pouvoir initial du quart du pouvoir total du plus vieux.
C'est-à-dire, qu’au plus un vampire âgé ayant 12 points de mana, va donner 3 points de mana au plus jeune. Ce qui lui fera 9, si il en avait 6 au départ. C’est son potentiel qui augmente, les points de mana utilisés avant ce partage ne sont pas récupérés.
La limite étant le pouvoir du plus ancien (en effet, par ce don, le bénéficiaire ne pourra pas devenir plus puissant que le donneur, pas la peine de rêver ;-)).
Les points de mana du bonus créateur ne rentrent pas en ligne de compte.


Déplacement rapide :

Le vampire peut se déplacer très rapidement d’une distance d’environ 10 mètres sans que les autres ne le perçoivent. En rôle play, le déplacement se traduira par un bras levé.

Toutes ces aptitudes peuvent être utilisées deux fois par heure

Les compétences :

Télépathie :

Cette compétence revient à pouvoir poser une question fermée (réponse par oui ou par non).

• Sur la sorcière, à la première question, elle se rend compte que quelqu’un tente de pénétrer son esprit mais vous avez votre réponse. A la deuxième question, vous êtes déjà presque repéré mais vous avez votre réponse. A la troisième, vous êtes démasqué, et là pas de réponse et attention aux conséquences…( au bout d’une heure, vous pouvez retenter sans prendre trop de risque, mais une seule fois. Il faudra patienter l’heure suivante, afin de retenter votre incursion dans l’anonymat)

1 fois : réponse ; 2 fois : réponse mais démasqué ; 3 fois : au bout d’une heure pour avoir une réponse

• Sur un autre vampire, à la première question, votre intrusion est décelée ainsi que votre identité mais vous avez votre réponse. A la seconde…n’y pensez même pas. Pour d’autres tentatives plus éloignées dans le temps (minimum une heure entre chaque tentative)… si vous n’avez pas peur de finir en cendrier, laissez vous allez. Vous serez clairement démasqué, et aurez votre réponse.

1 fois : réponse et démasqué ; 2 fois : au bout d’une heure mais conséquences possibles


Vapeur :

Le vampire devient une sorte de corps sans substance, ressemblant fortement à du brouillard. Il est alors à même de se déplacer normalement, et devient inaltérable par la matière. (càd qu’on ne peut plus le toucher ni le blesser). En outre il ne passe pas à travers les murs, ni les trous de serrure (pour ceux qui s’interrogent). Le joueur devra mettre un bandeau bleu autour de la tête et prendre le temps de le nouer. Ceci représentera le temps qu’il a besoin pour se concentrer sur ce pouvoir.
Maximum 15 min.


Force physique de combat :

Permet de faire x2 au dommage en combat. 1fois par combats et par adversaires


Protection :

Forme un bouclier spirituel sur 2mètre devant lui. Personne ne peut la franchir pendant une minute. Au delà de la minute le vampire peut maintenir le sort actif mais c’est 2 PV supplémentaires puis 4, puis 8, puis 16, puis 32, puis plus de vampire.


Croyance :

Va faire admettre quelque chose. La personne en est intimement convaincue jusqu’à désenvoûtement ou si le personnage arrive à zéro PV, et est guéri.


Torture :

A le pouvoir de torturer sa victime physiquement et spirituellement. La victime crie, donc pas discret du tout et elle devra répondre aux questions du vampire. Si la victime ne souhaite pas répondre tant pis pour elle...la torture pourra aller jusqu’à 5min. Par contre elle aura l’obligation de répondre à au moins une question.
L’humain perd 1PV par minute. Dans tout les cas de figure, il tombe en inconscience après la torture et ce pendant 2 minutes.
Les autres créatures perdent 1, 2, 3, 4,10 PV respectivement par minutes écoulées.

Charme :

Ceci équivaut à un charme général. L’audience est subjuguée par le vampire et n’a d’yeux que pour lui pendant 1min. Bien sur elle ne prête aucune intention à ce qu’il peut bien faire.
Par contre les autres vampires uniquement, bien que plus compatissant envers lui et intrigués, ne seront pas dupes.


Peur :

L’agressivité du vampire sera telle qu’elle provoquera une peur sans équivoque sur les humains, qui fuiront sans demander leur reste. Les autres créatures auront un mouvement de recul et ne voudront pas approcher le vampire dans cet état. Elles seront surprises, méfiantes et pas du tout rassurées.
L’attitude agressive, si elle est jouée, peut durer 1min.

Toutes les compétences coûtent 2 Point de vie à leurs utilisations.